« Meduris » 3 parties 3 photos

Voici le compte-rendu de mes parties de Méduris, un jeu Haba.

Nombre de partie: 4

Nombre de joueurs: 2 et 3

Durée: 60 minutes au début, mais c’est faisable en 45 min.

Première partie: C’est une partie découverte. En effet, malgré des règles simples, il faut un peu regarder de partout, et pour une première fois on ne sait pas trop quoi surveiller.

Cela nous permet d’avoir plaisir à jouer sans se prendre la tête, mais de nous rendre compte de nos erreurs phénoménales.

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Le druide s’arrête devant chaque hutte. Si on ne donne pas d’offrande – 1 point. Si on en donne une des deux demandées, on marque 1 point. En revanche si on donne les deux types de ressources, on marque les points en fonction du nombre total de hutte adjacentes dans la colonie (toutes couleurs confondues), ici 6 points.

Par exemple ci-dessus, le druide a fait le tour de la colonie et j’avais les violets, donc 4 possibilités de marquer 6 points pour un total maxi de 24 points; et bien j’ai laissé cette opportunité me filer sous le nez car je n’avais qu’un bois et un coton (j’ai marqué 2 points et perdu 2 points, donc score nul) au grand bonheur de Tartenpion qui, lui, a scoré deux fois 6 points car il avait un bois, deux cuivres, et une laine (ressources demandées devant les huttes Bleues, couleur de Tartenpion).

Victoire de Tartenpion: 81 points face à Tartenpionne: 66 points.

Partie n°2: On se débrouille mieux. Autant sur la première partie on allait récupérer les ressources en fonction seulement des huttes à construire sans penser aux offrandes durant la partie, autant là on a mieux anticipé le passage du druide.

On commence à comprendre l’intérêt des districts qui permettent par un jeu de « je te prends , tu me prends, je te prends la pierre…. » de garder la pierre définitivement si on s’arrange bien ce qui est important, car il y a plusieurs décomptes de pierres, et à la fin elles rapportent aussi des points, c’est non négligeable.

En revanche on commet notre deuxième grosse erreur: Tartenpion déclenche trop vite la fin de partie (vous le verrez plus tard c’est sa spécialité) , mais sans avoir prévu les offrandes nécessaires pour le dernier tour du druide ! Oups ! Résultat: – 12 points pour Tartenpion et -11 pour moi. J’en profite pour gagner: 84 contre 76.

Partie n°3: On invite Tartenpionnette à la fête ! A trois on joue avec moins de hutte donc la fin de partie semble plus proche, surtout avec Tartenpion qui construit ses deux temples très tôt ainsi que toutes ses huttes.

Très bel exemple de « Il faut surveiller ses voisins ». Tartenpionnette qui découvrait le jeu, donc en mode « je surveille ce qu’il me faut pour mes huttes et c’est déjà bien » n’a pas construit ses temples et moi un seul, donc Tartenpion se gave de points !

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Victoire de Tartenpion avec 59 points, Tartenpionnette 34 et moi 26 , oin !!!! Il nous a chipé nos pierres runiques ! Il réussit, je ne sais comment, à ne jamais être à cours de matières premières lors des offrandes les plus importantes, ce qui n’est pas mon cas; j’ai un très mauvais timing, et je rate de grosses colonies.

Partie n°4 : Là aussi victoire de Tartenpion, qui a vraisemblablement mieux capté que nous le timing du jeu en posant rapidement ses temples (il marque 14 points, contre 9 pour nous en temple). Il est toujours majoritaire en pierres runiques, jamais en manque de type de ressources, et c’est encore lui qui met fin à la partie !

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Mais je n’ai pas dit mon dernier mot…. « Un jour je me vengerais » comme disait Gargamel !

SYNTHESE:

Le matériel est solide, esthétique, pratique et très coloré. Les enfants adorent la vivacité des couleurs.

Les illustrations de Miguel Coimbra sont magnifiques, j’aime la montagne du plateau de jeu et ses quatre versants, ainsi que les districts.

Les ressources se distinguent bien, comme les symboles runiques et malgré tout le matériel installé, quand on jette un coup d’oeil rapide au plateau on comprend vite où on en est dans la partie.

Allez, le seul petit défaut si je veux être franche, ce sont les paravents, qui, malgré le côté très pratique de l’aide de jeu récapitulée au verso, tombent souvent si on bouge un peu. Peut-être le carton est-il trop léger, ou trop haut ?

L’installation est très rapide, et la durée de partie très agréable: entre 45 minutes et une heure. Le jeu offre une belle durée de vie, on le ressort facilement !

Il y a une bonne progression d’apprentissage, assez rapide. C’est au bout de deux, trois parties que l’on comprend bien l’importance du timing. Il faut préparer ses coups tout en s’adaptant aux offrandes prévisibles, déclenchées par les constructions des autres joueurs.

Le système de récolte des ressources avec les ouvriers empilés les uns aux autres est très judicieux. C’est sympa d’essayer de récupérer un maximum de ressources tout en faisant en sorte que les autres en aient le moins possible.

Les tours sont fluides, et le lancé de dés permet aux autres joueurs de se sentir concernés pendant votre tour.

Le thème est bien respecté, on saisit bien l’importance d’apporter des offrandes au druide qui se déplace de manière un peu mystique sur un chemin qui lui est propre. On se bat pour les pierres runiques de manière territoriale, pour obtenir des faveurs divines (des points).

Méduris est un très bon jeu « familial plus », comme il est maintenant coutume de dire. On comprend vite les règles, mais la manière d’arriver à ses fins sera plus subtile qu’on ne le croit.

Je pense qu’il n’y a pas une manière unique de gagner, tout dépendra de l’ attitude des autres joueurs. Je trouve que Haba réussit son entrée dans les jeux dits plus « gros joueurs »et j’espère que cela continuera;  je vous le recommande, « Amusez-vous bien! »

 

 

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